嗨,我是 Harrison Chen。Hi, I'm Harrison Chen.
遊戲玩家、遊戲開發者、程式設計師、軟體工程師、AI使用者Gamer, game developer, programmer, software engineer, AI user.
住在台灣,遊戲程式設計師&軟體工程師,什麼都做。愛打遊戲、看動畫、跑演唱會。Living in Taiwan. Game programmer & software engineer who builds a bit of everything. Into games, anime, and live concerts.
主題Topics
所有主題 →All topics →- 遊戲開發Game Development 遊戲程式、物理、數學與 Unity 實作筆記。Notes on game programming, physics, maths and Unity. 9 篇文章posts →
- 軟體與基礎設施Software & Infrastructure 自架服務、VPS、Linux 與後端工具的實戰紀錄。Self-hosting, VPS, Linux and backend tooling, from hands-on use. 3 篇文章posts →
- 旅行與生活Travel & Life 展會、旅行與工作之外的觀察。Events, travel and things outside work. 1 篇文章post →
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Game Physics - Constraint
Preface 先前2月參加了Unity應用領域舉辦的CJ貓大大的講座, 非常感謝CJ大大的分享跟連大辛苦尋找場地, 想說也將自己吸收學習到的內容整理成文章,與各位的開發者大大們一起參考學習。 文章的內容是參考CJ大大的…
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UniAvatar - 簡易Unity對話系統 (操作篇)
Demo畫面鎮樓 簡介 UniAvatar是一個使用Unity製作的簡易對話系統,與文字冒險遊戲的範例。 專案所撰寫的程式碼均開放原始碼,且遵守MIT Lincense,但專案中的ADV實作部分有參考使用其他專案,使用時…
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2D Collision Study
Circle / Rectangle Collision Circle Collision Circle collision is much easier, only need to determine distance…
2019
精選筆記Selected notes
所有筆記 →All notes →- [GDC2026] Game Funding: Lessons from Outersloth(遊戲製作資金從哪裡來?) 多數發行合約採 100% recoup 後才分潤;回本後中位數分潤約 50/50,導致開發者現金流吃緊,易陷入「發行商跑步機」。 友善條款:回本前即給開發者比例(如 70/30),…
- 《死線勇者》:拖延症、專注工具與獨立遊戲開發反思 作者 Shih-young Lin 分享自己作為獨立遊戲開發者,如何在拖延、焦慮與存款壓力中開發《死線勇者(Deadline Savior)》。他發現自己的拖延並非不會規劃,而是「…
- 焦慮變現與社群比較 這篇 Threads…
- 你真的是 Beta,還是只是站在別人的指數裡? 你以為自己是「Beta」,多半是因為站錯市場、用錯指標在衡量自己;先建立一套「平行坐標」再逐步轉移。 以「低耗損的投入」與「學習曲線斜率」作為定位辨識訊號;尋找「小而能近乎壟斷、但…