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好學生的行動指南:別讓完美計畫成為你合法的拖延理由
拖延多半不是懶惰,而是錯誤的風險管理與自尊保護:用「準備、規劃、蒐集資料」來逃避被現實打分數。 以「正向不對稱」角度看行動:下檔可控、上檔無上限;把任務切成最小可行單位,縮短反饋延遲。 心態從「扣分制」轉為「積分制」;多數決策是可逆的雙向門,速度比完美更重要。…
2026-04-14_Game_Funding_Lessons_from_Outersloth_GDC2026
多數發行合約採 100% recoup 後才分潤;回本後中位數分潤約 50/50,導致開發者現金流吃緊,易陷入「發行商跑步機」。 友善條款:回本前即給開發者比例(如 70/30),回本後提高開發者分潤(如 70%),可大幅改善續作資金。 風險條款警示:多重…
你真的是 Beta,還是只是站在別人的指數裡?
你以為自己是「Beta」,多半是因為站錯市場、用錯指標在衡量自己;先建立一套「平行坐標」再逐步轉移。 以「低耗損的投入」與「學習曲線斜率」作為定位辨識訊號;尋找「小而能近乎壟斷、但足以支撐夢想」的利基。…
內耗與大腦 DMN:三招快速「關機重啟」法(5-4-3-2-1 著地法、冷水拍後頸、4-7-8 呼吸)
內耗與大腦的 DMN(Default Mode Network,預設模式網路)相關:人在未專注於具體任務時,DMN 會啟動,容易反芻過去或焦慮未來。 三個「關機」小撇步,幫助從焦慮切回到穩定感知或副交感狀態: 1) 5-4-3-2-1 著地法 2) 冷水拍後頸(或冰毛巾) 3)…
獨立遊戲開發者必讀!新聞稿何時寄?日媒分析兩大「黃金時機」助攻報導率
兩大黃金發布時機:1) 發售日(或發售窗口)確定時;2) 正式上市當天。這兩個節點最能驅動媒體撰稿與讀者行動。 避免在「剛開始開發」或僅是「小修小補」時單獨發稿,除非包裝成「重大轉折」(如結束 EA、重大系統更新、跨平台上線)。…
『魔法少女之魔女審判』開發者專訪—重點整理與摘要
以「劇本驅動」為核心的辯論×推理ADV,刻意降低動作性,強化閱讀與演出。 影響來源:遊戲設計受《彈丸論破》《逆轉裁判》啟發;視覺與演出深受 TYPE-MOON 視覺小說影響(鏡頭、構圖、剪影)。 審判系統多次推翻重做:從類ADV 2D 介面,改為 3D…
LinkedIn 遠距工作心得與提高申請成功率的 3 招(@berry_greatful)
只要英語能工作溝通,LinkedIn 的遠距職缺是「寶庫」。 三招提升成功率: 1) 搶佔先機(黃金 30 人法則:申請人數 < 30 時盡快投遞); 2) 英語程度選「Conversational」即可(多數職缺不必 Native); 3) 善用 Quick Apply +…
買小房租大房策略討論(Buy Small, Rent Big)
核心:以投報較佳的「小房」作為資產與現金流工具,同時在租售比偏低的「高價大房」市場中租屋,提升居住品質、壓低實際居住成本。…
シーンに合わせた「表情」づくりでキャラクターに命を吹き込む 知られざるフェイシャルアニメーションの世界
TL;DR(zh-TW) 臉部動畫是提升遊戲沉浸感的關鍵;需同時兼備技術與藝術,深度理解角色與情境。 關鍵技術:手付け與(パフォーマンス)モーションキャプチャ結合、精準的眼神與唇形同步、口腔與耳周等微動作、以及運行時(ランタイム)處理。 『グランブルーファンタジー…
如何保證你的提案會被忽略/退件(整理筆記)
會被退件的九大主因:缺乏明確賣點、沒有研究對的發行商/投資人、規模與經驗不符、預算不合理、估值浮誇、資訊過多成雜訊、關鍵資訊不足、沒有可玩版或玩法影片、缺乏創作主見。…
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好學生的行動指南:別讓完美計畫成為你合法的拖延理由
拖延多半不是懶惰,而是錯誤的風險管理與自尊保護:用「準備、規劃、蒐集資料」來逃避被現實打分數。 以「正向不對稱」角度看行動:下檔可控、上檔無上限;把任務切成最小可行單位,縮短反饋延遲。 心態從「扣分制」轉為「積分制」;多數決策是可逆的雙向門,速度比完美更重要。…
你真的是 Beta,還是只是站在別人的指數裡?
你以為自己是「Beta」,多半是因為站錯市場、用錯指標在衡量自己;先建立一套「平行坐標」再逐步轉移。 以「低耗損的投入」與「學習曲線斜率」作為定位辨識訊號;尋找「小而能近乎壟斷、但足以支撐夢想」的利基。…
內耗與大腦 DMN:三招快速「關機重啟」法(5-4-3-2-1 著地法、冷水拍後頸、4-7-8 呼吸)
內耗與大腦的 DMN(Default Mode Network,預設模式網路)相關:人在未專注於具體任務時,DMN 會啟動,容易反芻過去或焦慮未來。 三個「關機」小撇步,幫助從焦慮切回到穩定感知或副交感狀態: 1) 5-4-3-2-1 著地法 2) 冷水拍後頸(或冰毛巾) 3)…
LinkedIn 遠距工作心得與提高申請成功率的 3 招(@berry_greatful)
只要英語能工作溝通,LinkedIn 的遠距職缺是「寶庫」。 三招提升成功率: 1) 搶佔先機(黃金 30 人法則:申請人數 < 30 時盡快投遞); 2) 英語程度選「Conversational」即可(多數職缺不必 Native); 3) 善用 Quick Apply +…
買小房租大房策略討論(Buy Small, Rent Big)
核心:以投報較佳的「小房」作為資產與現金流工具,同時在租售比偏低的「高價大房」市場中租屋,提升居住品質、壓低實際居住成本。…
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2026-04-14_Game_Funding_Lessons_from_Outersloth_GDC2026
多數發行合約採 100% recoup 後才分潤;回本後中位數分潤約 50/50,導致開發者現金流吃緊,易陷入「發行商跑步機」。 友善條款:回本前即給開發者比例(如 70/30),回本後提高開發者分潤(如 70%),可大幅改善續作資金。 風險條款警示:多重…
『魔法少女之魔女審判』開發者專訪—重點整理與摘要
以「劇本驅動」為核心的辯論×推理ADV,刻意降低動作性,強化閱讀與演出。 影響來源:遊戲設計受《彈丸論破》《逆轉裁判》啟發;視覺與演出深受 TYPE-MOON 視覺小說影響(鏡頭、構圖、剪影)。 審判系統多次推翻重做:從類ADV 2D 介面,改為 3D…