2026-04-14_Game_Funding_Lessons_from_Outersloth_GDC2026

[GDC2026] Game Funding: Lessons from Outersloth(遊戲製作資金從哪裡來?)

TL;DR

  • 多數發行合約採 100% recoup 後才分潤;回本後中位數分潤約 50/50,導致開發者現金流吃緊,易陷入「發行商跑步機」。
  • 友善條款:回本前即給開發者比例(如 70/30),回本後提高開發者分潤(如 70%),可大幅改善續作資金。
  • 風險條款警示:多重 recoup、永久分潤、IP 轉移、優先談判/選擇/先拒/先看權等。
  • Self-publishing 可累積社群與商務資產,但需自理行銷、在地化、QA 等非研發工作。
  • Outersloth 是 Innersloth 發起的獨立遊戲基金(非發行商);合約公開:回本前 50/50、回本後 開發者 85% / Outersloth 15%,存續 7 年(不論是否回本)。
  • 投資節奏:多輪審核、簽約率約 1.4%;截至 2026/02 投資約 US$19.16M,24 款案,已發售 5 款,利潤未明但有 2-3 款接近或可能回本。
  • 建議:開發者要精算成本/定價/行銷與目標受眾,談判前先研究產業基準;發行商可用更友善條款提升產業永續。
  • 資源:Voyer 發行合約研究、Outersloth 合約 PDF 與投稿表單;台灣亦有政府補助、在地基金與加速器。


metadata:
source_url: https://igdshare.org/content/gdc2026-funding-outersloth-game-funding-lessons-outersloth
title: “[GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開”
published: 2026-04-08
accessed: 2026-04-14
author: Unknown
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language: zh-TW
tags: [Outersloth, Innersloth, Game Funding, Publishing, Recoup, Contracts, Self-publishing, GDC, Indie]


一、開發者與發行商分潤現況與風險

  • recoup 定義:發行商對該遊戲的投入,先由遊戲營收歸還成本。
  • Voyer 律師事務所(2017–2026,北美 100+ 份合約)觀察:
    • 48.4% 合約規定發行商 100% recoup 後,開發者才開始分潤。
    • 回本後分潤中位數約 50/50。
  • 實務影響:
    • 以 US$50k 投入、上市初期有高峰且帶長尾為例:發行商在相近時間回本;開發者直到該時點才開始有收入。
    • 上市一年後,開發者累計僅約 US$30k,難以支持下一案,容易踏上「publisher treadmill」。
  • 友善條款範例:
    • 回本前:發行商 70% / 開發者 30%;回本後:開發者 70% / 發行商 30%。
    • 效果:僅延後發行商回本時間,卻可明顯改善開發者現金流與續作能力。
  • 高風險條款(應審慎/避免):
    • 多重 recoup(如:100% 直到 2 倍回收、或分段 100%→50%→30% 等)。
    • 永久分潤(無限期不應存在)。
    • IP 轉移。
    • 優先談判/選擇/先拒/先看等權利(糟糕合作體驗會被綁住)。
  • 談判建議:
    • 研讀產業基準與研究(例如 Voyer 報告:https://indiegamepublishing.com/)。
    • 一切條款皆可談;若不合理可婉拒簽署。
    • 理解發行商需求(成本、團隊薪資、提供服務)並以此談出雙贏。

二、自行發行(Self-publishing)簡析

  • 定位:Outersloth 是「遊戲基金」而非發行商;合作團隊需自行發行。
  • 優點:
    • 最懂自己遊戲,能聚焦優勢溝通。
    • 累積人脈與資產(媒體/KOL、平台、玩家社群),為後續專案加成。
  • 缺點:
    • 需自理非研發工作:行銷、社群、在地化、QA、商務、發佈管線等。
    • 招募與管理人才有學習成本。

三、Outersloth 是什麼?(架構、流程與條款)

成立背景

  • Innersloth(Among Us 開發商)在成功後以資金支持獨立遊戲,成立 Outersloth(2022)。
  • 顧問/夥伴:IndieBI 共同創辦人 Callum Underwood;後續與 Casey Yano 與另一位「神秘小夥伴」擴大投資。
  • 目標:做遊戲、支持創作,而非建立傳統發行商組織。

資金與配置

  • 固定預算 US$25M,分五年投入;每季約簽 4 款;截至 2025/06 共 22 款:
    • < US$0.5M:13 款
    • US$0.5–1.0M:3 款
    • US$1.0M:6 款

  • 多數案源自公開表單,極少主動 scout;成功案例本身也形成口碑與導流。

審核流程(多輪評估)

  1. 初審(星等制):若 1–2 星則拒絕;≥3 星檢查資訊是否充足(不足則請補件)。
  2. 二審:玩 demo 或審 pitch;若仍不足則拒絕;≥3 星進「推薦」。
  3. 推薦會:Victoria、Forest、Casey、神秘小夥伴共同討論;可決定共同或單獨出資、或提問、或拒絕。
  4. 通過後:與開發者會談,順利則簽約。

評分考量(質化為主)

  • 時程與規模是否合理、預算是否包含行銷/在地化/QA(Outersloth 不提供這些服務)。
  • 偏好具「靈魂」的作品;仍以可行性為底線。
  • 投稿數據(至 2026/02):
    • 日均 4.5 件;尚未閱 299;已拒 1,689。
    • 約 50% 直接拒絕(其中約 30% 為 AI 生成遊戲)。
    • 僅 10% demo 會被實際試玩;簽約率約 1.4%(相較部分發行商約 0.16%)。

合約條款(公開且精簡)

目前成效(截至 2026/02)

  • 已投 US$19,161,040,投資 24 款;已發售 5 款。
  • 利潤尚未可知;2 款可能回本、1 款接近回本。

建議與實務要點

  • 給開發者:
    • 明確定義目標玩家、定價策略、行銷/在地化/QA 成本;評估是否能支撐「下一款」。
    • 談判時理解風險分攤:發行商可投多案分散風險,開發者多為單案 All-in。
    • 先讀研究與基準,條款可談可比;不合理可拒。
  • 給發行商/資金方:
    • 以更友善條款提高開發者存活率與產業永續(回本前取分、回本後提高開發者比例、固定期限等)。

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