實作分享 - 攝影機捕捉多角色
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最近在開發2D遊戲攝影機的時候,參考到一篇2D攝影機設計經典文章
就是2015年的這篇 Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
其中有提到,在多人操作的時候,會希望攝影機能照到所有角色,這篇就將討論如何實做這件事。

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最近在開發2D遊戲攝影機的時候,參考到一篇2D攝影機設計經典文章
就是2015年的這篇 Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
其中有提到,在多人操作的時候,會希望攝影機能照到所有角色,這篇就將討論如何實做這件事。

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在我們製作一些遊戲的時候,常常需要使用到一些重複且相同的物件,
如果我們照著一般物件產生以及消除的方法:Instantiate 以及 Destroy,
會使許多GameObject(object)用完慘遭系統GC,如果像是子彈或者音樂遊戲的object被大量GC,
很可能造成遊戲卡頓,對於音樂遊戲或者是捲軸射擊遊戲都是相當致命的傷害,
為了避免這種問題,我們使用Object pool來儲存可以使用的object們,來免於上述的問題。
那麼Object pool該如何在C#中實作呢?