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  <title>Haox Land - Notes</title>
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  <updated>2026-05-22T00:00:00.000Z</updated>
  <subtitle>Curated notes from haox-knowledge.</subtitle>
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  <title>好學生的行動指南：別讓完美計畫成為你合法的拖延理由</title>
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  <published>2026-05-22T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-05-22T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>拖延多半不是懶惰，而是錯誤的風險管理與自尊保護：用「準備、規劃、蒐集資料」來逃避被現實打分數。 以「正向不對稱」角度看行動：下檔可控、上檔無上限；把任務切成最小可行單位，縮短反饋延遲。 心態從「扣分制」轉為「積分制」；多數決策是可逆的雙向門，速度比完美更重要。…</summary>
  
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  <title>2026-04-14_Game_Funding_Lessons_from_Outersloth_GDC2026</title>
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  <published>2026-05-22T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-05-22T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>多數發行合約採 100% recoup 後才分潤；回本後中位數分潤約 50/50，導致開發者現金流吃緊，易陷入「發行商跑步機」。 友善條款：回本前即給開發者比例（如 70/30），回本後提高開發者分潤（如 70%），可大幅改善續作資金。 風險條款警示：多重…</summary>
  
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  <title>你真的是 Beta，還是只是站在別人的指數裡？</title>
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  <published>2026-04-01T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-04-01T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>你以為自己是「Beta」，多半是因為站錯市場、用錯指標在衡量自己；先建立一套「平行坐標」再逐步轉移。 以「低耗損的投入」與「學習曲線斜率」作為定位辨識訊號；尋找「小而能近乎壟斷、但足以支撐夢想」的利基。…</summary>
  
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  <title>內耗與大腦 DMN：三招快速「關機重啟」法（5-4-3-2-1 著地法、冷水拍後頸、4-7-8 呼吸）</title>
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  <published>2026-02-03T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-02-03T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>內耗與大腦的 DMN（Default Mode Network，預設模式網路）相關：人在未專注於具體任務時，DMN 會啟動，容易反芻過去或焦慮未來。 三個「關機」小撇步，幫助從焦慮切回到穩定感知或副交感狀態： 1) 5-4-3-2-1 著地法 2) 冷水拍後頸（或冰毛巾） 3)…</summary>
  
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  <title>獨立遊戲開發者必讀！新聞稿何時寄？日媒分析兩大「黃金時機」助攻報導率</title>
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  <published>2026-01-22T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-01-22T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>兩大黃金發布時機：1) 發售日（或發售窗口）確定時；2) 正式上市當天。這兩個節點最能驅動媒體撰稿與讀者行動。 避免在「剛開始開發」或僅是「小修小補」時單獨發稿，除非包裝成「重大轉折」（如結束 EA、重大系統更新、跨平台上線）。…</summary>
  
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  <title>『魔法少女之魔女審判』開發者專訪—重點整理與摘要</title>
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  <published>2026-01-20T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-01-20T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>以「劇本驅動」為核心的辯論×推理ADV，刻意降低動作性，強化閱讀與演出。 影響來源：遊戲設計受《彈丸論破》《逆轉裁判》啟發；視覺與演出深受 TYPE-MOON 視覺小說影響（鏡頭、構圖、剪影）。 審判系統多次推翻重做：從類ADV 2D 介面，改為 3D…</summary>
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  <title>LinkedIn 遠距工作心得與提高申請成功率的 3 招（@berry_greatful）</title>
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  <published>2026-01-19T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-01-19T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>只要英語能工作溝通，LinkedIn 的遠距職缺是「寶庫」。 三招提升成功率： 1) 搶佔先機（黃金 30 人法則：申請人數 &lt; 30 時盡快投遞）； 2) 英語程度選「Conversational」即可（多數職缺不必 Native）； 3) 善用 Quick Apply +…</summary>
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  <title>買小房租大房策略討論（Buy Small, Rent Big）</title>
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  <published>2026-01-18T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-01-18T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>核心：以投報較佳的「小房」作為資產與現金流工具，同時在租售比偏低的「高價大房」市場中租屋，提升居住品質、壓低實際居住成本。…</summary>
  
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  <title>シーンに合わせた「表情」づくりでキャラクターに命を吹き込む 知られざるフェイシャルアニメーションの世界</title>
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  <published>2025-12-12T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2025-12-12T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>TL;DR（zh-TW） 臉部動畫是提升遊戲沉浸感的關鍵；需同時兼備技術與藝術，深度理解角色與情境。 關鍵技術：手付け與（パフォーマンス）モーションキャプチャ結合、精準的眼神與唇形同步、口腔與耳周等微動作、以及運行時（ランタイム）處理。 『グランブルーファンタジー…</summary>
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  <title>如何保證你的提案會被忽略／退件（整理筆記）</title>
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  <published>2020-07-24T00:00:00.000Z</published>
  <updated>2026-04-14T00:00:00.000Z</updated>
  <summary>會被退件的九大主因：缺乏明確賣點、沒有研究對的發行商／投資人、規模與經驗不符、預算不合理、估值浮誇、資訊過多成雜訊、關鍵資訊不足、沒有可玩版或玩法影片、缺乏創作主見。…</summary>
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