『魔法少女之魔女審判』開發者專訪—重點整理與摘要

TL;DR

  • 以「劇本驅動」為核心的辯論×推理ADV,刻意降低動作性,強化閱讀與演出。
  • 影響來源:遊戲設計受《彈丸論破》《逆轉裁判》啟發;視覺與演出深受 TYPE-MOON 視覺小說影響(鏡頭、構圖、剪影)。
  • 審判系統多次推翻重做:從類ADV 2D 介面,改為 3D 法庭布置+「點選可疑台詞→選擇反駁」的節奏。
  • 為降低門檻與符合受眾(年輕、較少 PC 遊玩),在發售前一兩週取消「生命值」系統。
  • 直播友善:反駁時的立繪特寫、停頓節點為直播觀眾設計,提高觀賞性與思考停頓。
  • 臨門一腳:處刑按鈕在「發售當天早上」才完成實裝;相關音效也同日由近藤佑輔製作。
  • 氣氛營造:累積到一定程度後的「呼呼」音效採人聲提案,增添壓迫與恐怖感。
  • 角色描寫方針:力求讓每位角色都可被喜愛,避免刻意令人厭惡的行為。
  • 社群反饋溫暖:準備好的「過濾惡言工具」最終幾乎用不上。

文章與作品背景

  • 作品:『魔法少女之魔女審判』(Acacia,Steam,2025-07-18 上架,評價「壓倒性好評」)。
  • 專訪主題:發售數月後才公開的開發祕辛與未來展望(本文為使用者提供之節錄)。
  • 重要提醒:含重大劇透,適合已通關讀者。

開發緣起與分工

  • 滝口流:總監/審判段落劇本。起點為「想做辯論遊戲」的公司內提案。
  • 喜多南:主劇本,提出「魔女審判」題材並整合。
  • ぎがしー:首席工程師與整體策劃,負責將原案落地為歷險遊戲並撰寫規格書。

影響與差異化策略

  • 影響:
    • 設計參考:《彈丸論破》《逆轉裁判》;辯論靈感也來自狼人殺、劇本殺、《Among Us》。
    • 演出參考:TYPE-MOON(《Fate/stay night》《魔法使之夜》《月姬》)的鏡頭語言與構圖,而非 Live2D 動畫。
  • 差異化與方針:
    • 不追求動作性;以鏡頭、版面配置呈現「靜的演出」。
    • 曾討論導入 Live2D,但判定不符作品整體陰鬱、猜疑氛圍而放棄。

直播與社群策略

  • 開放且寬鬆的直播指引(避免劇透即可)。
  • 反駁選擇畫面刻意強化「停頓與特寫」以利直播觀賞性。
  • 發售後觀眾回饋溫暖,緩解團隊對負面聲量的心理壓力。

臨門追加與音效細節

  • 處刑按鈕:在「發售當天早上」完成實裝;相關音效同日由近藤佑輔製作。
  • 「呼呼」累積音效:採用人聲提案,增加恐怖張力。

系統設計的演進

  • 生命值機制:
    • 原本為提升辯論緊張感而設計,UI 與實作幾近完成。
    • 後因受眾(多為 10 多歲、且不少非 PC 玩家)考量,在最後一兩週取消。
    • 取消後更利於玩家停留、傾聽錯誤選項的全語音內容。
  • 審判流程改造:
    • 早期:如同一般 ADV 的選項進行,導致節奏與思考時間不足、2D 圓形法庭呈現不自然。
    • 最終:改為 3D 法庭+點擊可疑台詞後再選擇反駁,節奏與可讀性大幅改善。

角色與敘事取向

  • 目標:讓玩家「喜歡所有角色」。
  • 做法:避免角色出現過度令人厭惡的行徑,審判段落也設計讓多人有發揮空間。

團隊心境與工具

  • 由於過往社群遊戲經驗,曾準備能剔除惡言僅保留意見的過濾工具。
  • 發售後實際上幾乎用不上,正向回饋佔多數。

值得記錄的語錄/要點

  • 「處刑按鈕是在發售當天早上實裝的。」
  • 「取消生命值是在最後一、兩週的決定。」
  • 「反駁特寫與停頓,從中期就意識到直播觀賞性。」
  • 「用鏡頭與構圖做動態,而非 Live2D。」
  • 「審判系統推翻重做數次,最終與《彈丸論破》的成熟設計不謀而合。」

備註

  • 本筆記為使用者提供之節錄內容的清理與整理,非完整逐字稿;原文含圖片部分未收錄。
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