如何保證你的提案會被忽略/退件(整理筆記)

TL;DR

  • 會被退件的九大主因:缺乏明確賣點、沒有研究對的發行商/投資人、規模與經驗不符、預算不合理、估值浮誇、資訊過多成雜訊、關鍵資訊不足、沒有可玩版或玩法影片、缺乏創作主見。
  • 想提高過件率:提早尋找資源與回饋;定義清楚獨特賣點與目標市場;準備可玩原型或擬真玩法影片;規模、時程、預算要與團隊實力相稱;首封信件一次給足清楚重點;展現網路足跡與誠信;有主見也願聽回饋。

如何保證你的提案會被忽略/退件(重點整理)

本文重點取自 IGDShare 轉載整理(原文來源:gamesindustry.biz),彙整多位發行商與投資者對「常見退件原因」的觀察。

1. 缺乏明確的賣點(USP)

  • 只用「A 大作 + B 大作」類比,卻無法說清自己的獨特差異。
  • 以既有成功作品的銷量當作你未來銷量的推估,顯示未做功課、目標不實際。
  • 在飽和品類(如近年的類銀河惡魔城)裡沒有清楚差異化與品質門檻認知。

2. 明顯沒做(認識發行商/投資人)功課

  • 把不相干題材丟給風格不合的發行商,像是在亂槍打鳥。
  • 對 VC/投資人僅談創意、不談商業規劃與路徑,吸引力低。

3. 不合理的規模(與團隊經驗不符)

  • 規格、預算或人力宣稱遠超過團隊履歷能支撐的範圍。
  • 可討論以系統導向設計、UGC、降低線性內容堆疊,縮小生產壓力。

4. 不合理的預算

  • 報太低顯示對工期、人月與產出沒有概念;報太高顯誤導或不專業。
  • 發行商重視態度:不求你是會計,但要看出你願意弄懂與合作。

5. 不合理的估值

  • 用最佳單一年份硬撐高估值、缺乏對未來現金流與投報的誠實預測。
  • 對時程、QA/UX 測試、打磨成本沒有規劃,是大警訊。

6. 給出太多不必要的資訊

  • 20 頁世界觀、美術集卻看不到核心賣點與需求重點,資訊雜訊過多。
  • 簡潔扼要,附 1–2 支關鍵影片與清楚的資源需求即可。

7. 缺乏足夠、清晰的資訊(特別是首封聯繫)

  • 看不懂做什麼類型、提案與實際 demo 落差大、要求先簽 NDA 等。
  • 首封 email 應一次講清楚重點;若網路上完全找不到團隊資訊也不利。

8. 無可玩版本、影片或明確玩法機制

  • 不能讓對方「玩到」或至少「看懂怎麼玩」,風險極高。
  • 早期也要有縱切原型或擬真玩法影片;自研引擎往往被視為平台風險。

9. 缺乏對創作方向的主見與掌握

  • 一味表示「都可照發行商意見改」反而扣分。
  • 理想狀態:願聽回饋,但對創作核心有清楚主見與自信。

給開發者的行動清單(實務)

  • 在前期就開始與潛在發行商/投資者接觸,蒐集方向回饋。
  • 用一句話定義 USP;列出 3–5 個直接競品、品質門檻與差異化策略。
  • 準備:可玩縱切原型(或擬真玩法影片)+ 1 頁精簡 Pitch(需求、時程、預算、里程碑、平台、目標受眾)。
  • 做功課:挑選風格、平台、商業模式相符的對口;客製每封信的開場與理由。
  • 規模與預算:用人月與里程碑拆解;含 QA、UX、緩衝與打磨期;避免過度樂觀。
  • 財務與估值:以可驗證的基準(歷史與可比案例)推估,不空口承諾百萬銷量。
  • 首封信模板:開宗明義破題(電梯簡報)、核心賣點、影片/試玩連結、團隊簡介、明確需求、後續聯繫方式。
  • 建立公開足跡:官網/Steam 頁面/社群與開發記錄,提升可信度。
  • 態度:開放溝通但守住產品方向;把對方當長期合作夥伴。

參考人物(文中發言)

  • Team17(Debbie Bestwick)、Sold Out(Garry Williams)、No More Robots(Mike Rose)、Humble Games(John Polson)、Fellow Traveller(Chris Wright)、Hiro Capital(Luke Alvarez)、Game Dragons(Philip Oliver)、TinyBuild(Alex Nichiporchik)、Raw Fury(Johan Toresson/David Martinez)、Modus Games(Christina Seelye)

註記

  • 文章重點在「避免常見雷點」。即便文件不完美,只要內容紮實、做過功課,多數發行商願意展開對話。
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